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ただのポケモン日記。それ以外の何物でもない

【ポケモンSM】シーズン2で使った構築紹介。サザングロス軸、最高レートは1878でした。

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サンムーンのレーティングバトルもシーズン2が終わったということで、使用した構築を紹介しようと思います。

いうてもね、まだ最高レートが1800そこそこのペーペーなんで、2000以下の構築に興味ねーよって方はブラウザバック推奨です。

ではそんな感じで紹介していきます。

ちなみにシーズン1で使った構築は下の記事より。かぶっているポケモンもいるので、比較してもらえると面白いかなと思います。

【ポケモンSM】シングルレーティングS1で使った構築紹介

シーズン2はサザングロス軸構築を使用

シーズン2ではサザングロスを軸とした構築を使っていました。最終的に使用したポケモンはこんな感じ。

  • メガメタグロス

  • サザンドラ

  • カプ・ブルル

  • ウツロイド

  • マルリル

  • シャンデラ

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パッと見でわかるのはメタグロスとサザンドラを軸にしたサイクルPTって感じでしょうか。この2体で厳しいポケモンの補完に4体揃えたって感じ。

それでは個別にポケモンを紹介していきたいと思います。

メタメタグロス

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メタグロス@メガストーン

特性:クリアボディ→かたいつめ

性格:ようき

技:アイアンヘッド/れいとうパンチ/じしん/みがわり

努力値:H156、A132、S220

唯一のメガ枠にして構築の軸。細かい努力値調整をしたのはこのポケモンだけですね。

調整意図としては、素早さは準速メガボーマンダ抜き。バレットパンチを入れていないのでキュウコン意識で最速まで振ることも考えましたが、どのみちタスキを持ってる相手にはオーロラベールを阻止することができないのでここで十分だと判断。

Hは16n-1にしてありますが、16n-1にこだわったわけでなくメタにした相手で最大174ダメージのものがあったため、そこに合わせた形。一応上に書いたキュウコンに出していくことを考えるとあられダメージを抑えられるのでアリといえばアリ。

ただ、その調整先が誰だったのか忘れてしまったのがたまにキズ。とりあえず一舞メガマンダのじしんも特化バシャーモのフレアドライブも耐えます。

一方でギルガルド・メガゲンガーのシャドーボールなどは耐えないので、特殊方面の耐久は心もとない。基本的に一致弱点技は耐えないと思っていいぐらいです。

とはいえ、このあたりは調整しようがないのでH振りで問題ないのかなと思っています。

Aは残り。明確な調整先はいませんが、役割対象の相手は大体確定一発が取れるようにはなっています。

その役割対象としては、メガボーマンダ、ガブリアス、カプ・テテフ、ミミッキュ、マンムー・パルシェンなどなど。とにかく使用率上位を占めるポケモンに強いので、自然と選出率も高くなります。

一方で、役割対象を多くしすぎると過労死待ったなしなので、例えばマンマンレヒレなどはグロスで見ないといけない相手が多すぎるので、うまく立ち回らないとグロスが速攻落ちて終了ってことになってしまいます。

そのあたりはうまく他のポケモンでフォローしていかないといけなかったですね。

幅広く見られることと、また後投げ性能を上げるためにも早めにメガシンカしたかったというのもあって初手に選出することが多かったですね。

技構成としてはバレットパンチを最初はいれていたものの、途中からみがわりに変更。バレットパンチがあればなーということもありましたが、みがわりに助けられたことのほうがはるかに多かったですね。

みがわりの使い方としては、初手に出てきやすいZ技持ちの一撃を空かす。初手に出てくるミミッキュやギルガルドは結構な割合でZ技持ちなので、まずはZ技を消費させてアドをとっていく形。

同様に初手に出てきやすいキノガッサにもみがわりから入るのが安定しましたね。キノガッサの攻撃ではタネマシンガンが4発当たらなければみがわりが破れないので、みがわりを残したままキノガッサが突破できたりしました。

みがわりがあれば苦手なバシャーモやギルガルドからどうしても引けないような場合でも、無理やり勝ち筋を作ることもできます。

バシャーモ対面では初手はほぼ確実にまもるなので、そこにあわせてみがわり設置。次のターンじしんで確実に狩れます。まぁ引いてくることも多いんですけどね。

ギルガルドに対しては確実ではないですが、択勝負までに持ち込むことはできます。初手はみがわりを設置、相手はシャドーボールで攻撃。みがわりが割れて、相手がブレードフォルムの状態で次のターンとなります。

ここで択勝負となります。ブレードフォルムの状態でじしんを受ければ確定一発で落ちるため、相手としてはキングシールドを使いたいところですが、みがわりを残されてもそれはそれで厳しい。

メタグロスのじしんでシールドフォルムのギルガルドでも確定二発をとれますので、みがわりを残した状態でシールドフォルムと対峙できればギルガルドを突破することができます。

つまり、お互いにみがわりを読むかキングシールドを読むかの択勝負となります。あとはかげうち圏内にまでいれたらギルガルドの勝ちではありますけどね。このあたりはもはやじゃんけんですね。

基本的にはギルガルドには勝てないメタグロスで、強引に勝ち筋を作れるということはひとつのポイントになるかなと思います。まぁよっぽどそんな無理はしないんですけどもね。

実際にやってみると、安定はしないですがギルガルドを落とすこともできました。勝率的には半々ぐらいでしょうかね、基本的にはサザンドラに任せるのが安定です。

他の技としては、れいとうパンチは役割対象を考えたら絶対に外せない。じしんも攻撃範囲を大きく狭めてしまうためやはり外せない。

そうなると一致技であるアイアンヘッドも、ホントはバレットパンチにしたいところなんですが役割対象であるカプ・テテフにはバレットパンチが打てないため、アイアンヘッドをしぶしぶ採用。

とはいえ、メガメタグロスの素早さの高さとあいまってひるみによって強引に勝ち筋を作れたりもするので、アイアンヘッドに助けられたことは結構な回数ありましたね。

選出すれば十分活躍してはくれるんですが、抜群を取れない相手には基本的に火力が足りない。耐久に大きく努力値を割いた弊害ではありますね。

また、技構成的にテッカグヤやギャラドス、ロトムになどは打点をまったくとれず、テッカグヤにはやどりぎを裏に入れられるとめんどいしギャラドスにはりゅうのまいの起点にされて、ロトムにはボルトチェンジでまわされたりと、このあたりのめんどくさい相手に不利をとってしまうのはなかなか厄介でした。

このあたりが出てきそうなときは交換読み交換を決めていくなど、ある程度無茶なプレイングをしていく必要がありました。

また、メガメタグロスは積み技がいまいちなため、クレセリアやポリゴン2などの物理受けは基本的に突破できません。どくどくを仕込んだこともありましたがそれはそれで技スペースがきついと。

非常に強いポケモンではあるのですが、技スペースの関係上苦手な相手はとことん苦手なのでうまく立ち回ることが要求されましたね。

とはいえ、めちゃくちゃ活躍してくれたのでやっぱりわたしはこのポケモンが大好きですね。シーズン3でも引き続き使っていきたいとは思います。

サザンドラ

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サザンドラ@ゴツゴツメット

特性:ふゆう

性格:ずぶとい

技:あくのはどう/でんじは/ちょうはつ/はねやすめ

努力値:H252、B252、S4

メタグロスの相方。メジャーではないが環境に一定数存在するゴツメサザン

調整意図は特になく、数値的にギリギリなためHBにぶっぱ。

サザングロスにおけるサザンドラの基本的な役割としては、通りのいいあく技、ドラゴン技を使って相手の裏に負荷をかけていくというのが主な仕事。

ただ、サンムーンになってからは結構なフェアリー環境なため、一致技のあく技もドラゴン技もそれほど通りがよくなく、相手のサイクルに負荷がかけづらかったんですよね。

とはいえ、メタグロスの相性補完としてはサザンドラは外せないということで考えた結果、ゴツゴツメットをもたせた物理受け型として採用しました。

基本的な役割対象としては、ゲンガーやギルガルドなどのメタグロスが苦手とするゴーストタイプ。火力はでませんがちょうはつ、でんじはを絡ませてこのあたりは安定して狩れます。

その他、メガガルーラも一応の役割対象としています。こちらのパーティ的にゴツゴツメットを持っていそうなポケモンがいないようにみえるのか、大抵のメガガルーラはねこだましからはいってきますのでそこに対して受けだし。

たまに引いてくる相手もいますが、大抵はれいとうパンチかすてみタックルで居座ってきますので、そこにでんじはをいれて、あとははねやすめ連打である程度削ったら落としにいきます。

でんじはの命中するかどうかでかなり仕事ができるかどうかが関わってきますので、ある程度運に左右されますが大抵のメガガルーラは相打ち以上にもっていけます。

同じ要領でメガボーマンダあたりも対処できます。すばやさに努力値をさいていないので、まひ状態でも二舞されたら抜かされるのでこのあたりは注意。

数値的にはサンダーと同程度の耐久指数ではあるものの、耐性的に受けきれない相手も多いので以外と使い所は難しかったりします。

また、受けループにはむちゃくちゃ強いです。受けループで一番厄介なのはラッキーだと思いますが、ちょうはつをいれてしまえばあとはちきゅうなげでゴツメダメージを稼いで簡単に落とすことができます。

ゴツメサザン一体で大抵の受けループは見れますので、受けループ対策に悩む人にはぜひともおすすめですね。

一番の難点はでんじはを当てるかどうかに相当悩まされるということ。まひ弱体化はいいとして、でんじはの命中を下げたのはマジで勘弁。100に戻してくれ……。

ウツロイド

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ウツロイド@こだわりスカーフ

特性:ビーストブースト

性格:おくびょう

技:ヘドロウェーブ/パワージェム/めざめるパワー(ほのお)/サイコキネシス

努力値:H4、C252、S252

この構築におけるストッパー役。努力値は調整しようがないのでぶっぱ。

高い特殊耐久による安定した受けだし性能と、ガブリアスを超える素早さで多くのポケモンを上から叩くことができます。

役割対象としては、メガリザードンX・Y、ウルガモス、ボルトロス、ゲンガー、フシギバナ、カプ・コケコなどなど。

素早さが一段階上昇したリザードンやウルガモスよりも速いため、止めにくいこのあたりのポケモンを止めるだけでもかなり有用なポケモンだと思います。

ボルトロスなども上を取れてかつ抜群を取れるなど、ウツロイドも使用率上位のポケモンに対して強い要素をもっています。

また、構築的に電気無効枠がいないため、カプ・コケコをかなり呼びます。特に初手に出てくることが多いので、カプ・コケコにこられたら嫌だなというときは初手にウツロイドをもっていくことが多かったですね。

初手に出てくるウツロイドは大抵タスキ持ちのステロ要員と思われているのか、ボルトチェンジ安定として居座ってくるためヘドロウェーブで狩ることができます。

めざめるパワーはほのおにしてはあるものの、打つ相手としてはハッサム、ナットレイぐらいのもの。スカーフをもっている関係上、交換読みで使っていかないといけないためあまり使い勝手は良くなかったです。ラストで対面した時に打点がまったくないよりはマシだというレベルでいれてるだけですね。

サイコキネシスに関しては使いどころが多くて、ゲンガーやフシギバナ、同族ミラーなど、意外と重宝しました。じしんもちのフシギバナはギルティ

めざパの枠は他にも10万ボルト、マジカルシャイン、くさむすびなどに変えてもいいのですが、どれも一長一短でなかなか安定しませんでしたね。

基本的に特殊アタッカー相手には後出しがきくので、役割対象以外にも使い勝手がいいポケモンでした。一舞したウルガモスのサイコキネシスを耐えるなど、特殊耐久は半端ないですね。

そして火力にしても耐久にしても、妙に舐められているというか、軽く見られている感じが多くありめちゃくちゃ動かしやすかったです。

タイプ的に舐められているのか、はたまた技威力の低さからか。パワージェムにしても威力80あるので、サザンのあくのはどうあたりと威力的には変わらないんですけどね。ヘドロウェーブは威力95と、ムーンフォースと並ぶ優秀な技ですし。

また、特性のビーストブーストのおかげで意外と突破力があり、一貫が取れていればそのまま最後の掃除役として仕事してくれることもありました。

意外と勘違いされてるようなんですけど、ウツロイドは一致技がじめん・はがねなどの同一のタイプに耐性を持たれていることが多いだけで、特にいわ技自体の通りは悪くないんですよね。

物理耐久はうんこなので、落とされるときはあっさり落とされたりと、ピーキーな部分もありましたが使っていて楽しいポケモンでもありました。かなりこいつには助けられましたね。

カプ・ブルル

カプ・ブルル@とつげきチョッキ

特性:グラスメイカー

性格:いじっぱり

技:ウッドハンマー/ウッドホーン/ばかぢから/しぜんのいかり

努力値:H252、A252、S4

受けを許さないぶっ壊れ火力と、サイクル性能の高さが魅力のアローラの守り神。

使い勝手の悪さからか使用率は伸びないものの、ポテンシャルは相当なものがあります。

耐性が多く、パーティの弱いところとうまく噛み合ってくれているのでパーティの補完役として優秀。

受けにくいでんきとじめんの一貫を切れるのはありがたい。

ウッドハンマーの圧倒的火力と、ウッドホーンによる継戦能力の高さ、問答無用で相手のサイクルに負荷をかけられるしぜんのいかりなど、サイクル戦適正の高さはかなりのもの。

とはいえ、くさ技はとにかく通りが悪いので、起点にされない立ち回りが要求されます。

こいつはシーズン1で使用していた個体と同個体で、シーズン1ではつるぎのまいカクトウZで使用していたもののテッカグヤの個体数が減ったので、繰り出し性能を高めるためのとつげきチョッキで採用。

カプ系全般に強いので出番も多かったですね。フィールド塗替えつよい。

役割対象としては、カプ系全般、ギャラドス、ガブリアスなど。どくづきもちのガブリアスは知らない。

対面からならガルーラやルカリオ、ミミッキュなんかにもなんとか勝てることは勝てる。

特にルカリオなんかは対面からならほぼ確実に積んでくるので、居座って馬鹿力が安定でした。チョッキなのでラスターカノンも一耐えします。

弱点は多いものの毒技以外は意外と耐えてくれたりするので、多少の無理が効くのが結構な強みでした。

どうしようもない相手も多いので、引くタイミングと突っ張るタイミングをうまく見極めることがこいつを使うのには重要ですね。

基本的にはすばやさの低さもあって決めきれないポケモンなので、サポート約としてフィールドの張替えやしぜんのいかりで味方の落とせる圏内にまでいれるなどが主な仕事ですね。

正直フェアリーの物理技があればぜんぜん違うんですけどね。じゃれつくがイメージ的に合わないのはわかるんでくれとは言いませんが、なんか適当なフェアリー物理技をくれても良かったのになぁとは思う。フェアリーパンチ(威力75)とかでいいから。

そうしたら物理コケコも可能性あったんだろうけどなぁ。

マリルリ

マリルリ@ノーマルZ

特性:ちからもと

性格:いじっぱり

技:じゃれつく/アクアジェット/ばかぢから/はらだいこ

努力値:H204、A252、D52

Zはらだいこマリルリ。こいつもシーズン1で使ったマリルリと同じ個体ですが、オボン型からZはらだいこ型に変えたので努力値調整も変えています。

調整意図としては、AはぶっぱでHは200を超えるところまで振って、残りはDに。SではなくDに振った理由としては、Sに振っても抜ける相手が特にいないのでダウンロード対策も兼ねてDに振りました。

Sにに振らないとには利点もあって、後攻でZはらだいこを使いたいことが多かったのでこれはこれでありだと思いました。

オボンはらだいこではなくZはらだいことした理由としては、ある程度サイクルに参加させたかったことにあります。

はらだいこをしたあとでもある程度のHPを残せるのがオボンはらだいこの利点ではありますが、サイクルで消耗してしまうとはらだいこができなくなってしまうのがデメリットになります。

HPを1でも残せればそこからはらだいこをして全抜きが狙えるので、このあたりがZはらだいこの大きなメリットだと思います。

使い勝手としては無理にはらだいこを狙うのではなく、基本的にはサイクルをさせながらはらだいこできそうならしていく感じで、はらだいこしなくても強いのはマリルリの単体性能の高さがあってこそですね。

軸になるポケモンが火力のない構築となってしまったため、そこを補うためのポケモンでもあったのですがさすがに通常の積みアタッカー感覚で使うのは難しかったです。

構築を組むにあたってやや悩んだのがこのマリルリとシャンデラのポジションだったので、もう少しやりようがあったのかなとも思います。

とはいえ、マリルリのおかげで勝った試合もいくつもあったので、他のポケモンではまた違った不満があったのかなとも思います。

このあたりがポケモンのパーティを組むに当たっての難しいところですね。まぁその一方で面白い部分でもあるんですけど。

シャンデラ

シャンデラ@こだわりメガネ

特性:もらいび

性格:ひかえめ

技:オーバーヒート/シャドーボール/エナジーボール/めざめるパワー(氷)

努力値:H252、C252、S4

パーティの火力の足りなさを補う枠その2。こだわり火力で相手のサイクルを崩すのがシャンデラの役割。

こいつもシーズン1で使った個体の流用。努力値調整もそのままで、持ち物をシュカからメガネに変えただけのもの。

この枠はウルガモスだったりヒートロトムだったりと色々候補はあったものの、シャンデラで最終的には回しました。

メガネオーバーヒートの火力はとんでもなく、等倍でも耐久に振っていないアタッカーポケモンはガルーラクラスの耐久でもほぼ飛ばせます。

努力値の調整意図としては、繰り出し性能を少しでも高めるためのHぶっぱ、できるだけ相手のサイクルに負荷をかけられるようにCぶっぱ、残りはSとなっています。

Hぶっぱ程度では一致弱点はほぼ耐えられず、火力を削って耐久に振ったところでほぼ無駄なので耐久面に関してはこれぐらいが限界かなと思います。

とはいえ、耐性の多さから繰り出し性能は決して低くはないので、火力の高さを活かして少ないサイクルで相手のサイクルをぶっ壊してくれます。それができなければ基本的に負けます。

技構成としては、最高打点のオーバーヒート、一貫性の高いシャドーボール、4倍弱点に打ちたいめざぱ氷、相性補完のエナジーボール。

ただ、基本的に相手のサイクルに負荷をかけるのが仕事なので、オーバーヒートかシャドーボール以外の技はほぼ使いませんでした。

半減で受けられる相手でも、ガブリアス程度の耐久ならオーバーヒートで確定二発なのでめざぱを読み打ちする必要性もほぼなかったですね。

繰り出していける相手としては、テッカグヤやハッサム、ナットレイ、バシャーモなどパーティ単位で重い相手全般に強いので補完役としても優秀でした。

その一方でこいつを出さざるを得ないというケースも多く、選出を縛られがちだったのがちょっと使いにくさにつながりましたね。

基本的には弱点を減らしたいのでブルルとの同時選出をさせたいところでしたが、グロス、ウツロイド、シャンデラとかいうじめんの一貫のやばい選出になってしまうことも多かったため構築的にこの辺り甘かったのかなーと思います。

構築的に厳しかった相手

耐久ポケモン全般

基本的に火力の足りない構築となってしまったため、耐久ポケモンに対する突破手段が限られたものになってしまってました。

サザンでちょうはつするか、ブルルで押し切るか、マリルリではらだいこするか、シャンデラで押し切るか。

特にきつかったのがポリゴン2で、サザンに対してはれいとうビームで弱点をつかれ、ブルルに対してはグラスフィールドが切れるまでさいせいを連打され、マリルリに対しても10万ボルトで抜群を取られ、シャンデラに対してはもらいびをトレースされたり、そもそもオーバーヒートは連打が効かなかったりと、かなり厳しかったですね。

現在の環境において耐久ポケモンを突破するには、積み技+Z技が常套手段になっていますので、これができるポケモンを一体組み込むことができていればなと思いました。

毒を使えるポケモンをいれていなかったのもちょっと甘かったところで、サイクル性能の高いポケモンを揃えていたので毒をどこかに仕込んでおけば良かったなーと思いました。

鋼タイプ

サザンドラがほのお技・じめん技を切っているのもあって、鋼タイプに対する打点がとにかくとれない構築になってしまっていました。

そのためシャンデラの選出がかなり縛られてしまったため、上に書いたようなじめんの一貫がやばい選出になってしまうこともありました。

このあたり、裏のメガシンカポケモンを用意しても良かったのかもなーと思っています。

リザードンあたりを入れていれば相手の選出に対するプレッシャーにもなるし、他のポケモンに対しても相性が悪いわけでもないのでうまくハマったかなぁと思います。

とんぼ返り・ボルトチェンジもち

いわゆるトンボルチェンに対して、非常に弱かったですね。

耐性持ち入るものの電気無効枠がいなかったため、コケコランドなどにくるくる回されるとかなりきつかったですね。

立ち回りトンボルチェンをしにくいようにしていきたいものの、Z技が飛んでくると厳しいところでは無理な居座りができなかったりと不利をひっくり返すのが難しかったです。

やっぱりでんき無効枠は一体は必要ですね。気軽にボルトチェンジをさせないだけでも意味があると思いました。

まとめ

個人的にはかなり強い構築ができたと思っていたんですけど、意外と穴があるもんだな-などと思いました。

でんき無効枠は必要だよなーとは思ったものの、ちょっといれられる枠がなかったのもあります。

霊獣ボルトロスがはまってる感はあったんですけど、個体を用意する時間がなかったので採用することができなかったのもあります。

サザングロスは非常に相性補完のいい組み合わせではあるものの、重たい相手は結構いるのでそこをうまく保管していかないといけないですし、どうしても火力が足りなくなってしまいますね。

積みアタッカーなり攻撃Z技なり毒なり、耐久ポケモンを突破する手段はもう少し要しておかないといけないところ。

シーズン3で使用する構築はこのあたりをしっかりとカバーできるものを作っていかないといけないです。

シーズン3はXYとORASを周回して個体を揃えたいので、のんびりやっていきたいと思います。

2000目指していきたいとは思うんですけども、まずは1900からですね。

シーズン2で1900乗せられなかったのがだいぶ悔しいんですよね。もっと煮詰めたパーティを作っていきます!

そんな感じでシーズン3やってきますよー、それではまたー。