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【ポケモンSM】メガヘラクロスにインファイトは必要?技構成についての考察

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サンムーンレーティングバトルシーズン4よりメガヘラクロスが解禁されました。

優秀な種族値と特性によってずば抜けた攻撃性能をもつこのポケモンですが、技構成についてやや悩みます。

技範囲自体は広いんですけども、部分的にある穴が極端にでかくてそこを埋めるかどうかというところで技構成をどうするかが難しくなります。

実際使ってみると、その穴がたしかに気になるんですよね。埋めたいんだけど、そこを埋めるとするとまた違うところを切る必要が出てくる。難しい……。

ということで今回はそんな難しいメガヘラクロスの技構成についてのお話です。

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想定される技構成

まず大前提として、4つ全部攻撃技のフルアタの考察となります。

みがわりなどの変化技をいれるのがなしとは言いませんが、そうなると技範囲は確実に狭くなるのでパーティ構成次第となってきます。つまり考察があまり意味を持たなくなってきます。

そういう前提条件のうえで採用したい技を考えると、以下の5つになるのではないかと思います。

  • ロックブラスト

  • ミサイルばり

  • タネマシンガン

  • インファイト

  • じしん

PGLの使用率でも上位5つをこれらの技で占めていますね。

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メガヘラクロスは特性スキルリンクにより連続技を確定で5発当てられるため、当然連続技の採用率が高くなっていますね。

連続技はたすきやがんじょう、みがわりなどがあっても一撃で倒していける可能性のある技ですので、メガヘラクロスの突破力を支える重要な要素となってきます。

ということで、これら5つの中から4つを選ぶという前提で考察をしていきます。

ロックブラスト

タイプ:いわ 威力:25 命中:90 2~5回の連続攻撃(特性スキルリンクによる必ず5回当たる) スキルリンクにより威力実質125相当

使用率でも一位のこのロックブラストは確定技と言っていいと思います。

一致技のかくとう・むし両方を半減する相手に刺さりやす(特にひこうタイプ)、相性補完どころかこの技がないとまともに戦える相手が一気に少なくなります。

有利対面ロクブラの法則と言われるぐらいに交換先に刺さりやすい技です。

現在の環境では、リザードン、ボーマンダ、ウルガモスなどなど、タイプ受けしに来る相手に刺さります。

正直この技がないとはじまりません。ただし命中不安技であることには注意。90って数字は意外と信用できないものです。

ミサイルばり

タイプ:むし 威力:25 命中:95 2~5回の連続攻撃(特性スキルリンクによる必ず5回当たる) スキルリンクにより威力実質125(タイプ一致で187)相当

メガヘラクロスのタイプ一致最大火力。通りは悪いものの、火力を考えるとなかなか外せない準確定技。

基本的にはサブウェポンで抜群を取れない、かつミサイルばりが等倍で通る相手に打つ技になります。

撃ちたい相手としては、カプ・テテフ、ガブリアス、キノガッサなど。クレセリアやブラッキーなどの耐久おばけに抜群で刺さるのでやはり優先度は高いですね。

ロックブラストほどではないですが命中にやや不安があるので、そこは少し注意ですね。

タネマシンガン

タイプ:くさ 威力:25 命中:100 2~5回の連続攻撃(特性スキルリンクによる必ず5回当たる) スキルリンクにより威力実質125相当

命中安定のサブウェポン。相性補完以上に技外しを嫌って使われることが多い印象です。等倍相手への命中安定技として持っておきたい技ではありますね。

カバルドン、マンムー、スイクン、カプ・レヒレなどへの遂行技となってきますが、刺さる相手はそれほど多くないですね。

ミサイルばりと半減で受けられる相手がかぶってくるうえ、ロックブラストのほうが範囲が優秀ですので命中不安を考慮しないのであればタネマシンガンの優先度はやや下がりますね。

インファイト

タイプ:かくとう 威力:120(タイプ一致で180) 命中:100 使用後ぼうぎょ・とくぼう一段階ダウン

3つの連続技すべてが通らない、はがねタイプへの遂行技となる一致技。火力は十分なものの連続技ではないのでがんじょうなどで一撃で落とせない可能性があります。はがねタイプにはがんじょう持ちが多いのもややネックですね。

いわタイプに対してはタネマシンガンで十分ですね。たすき・がんじょうを考えるとタネマシンガンのほうが良いとすらいえます。

よって、撃ちたい相手としてはポリゴン2、ナットレイ、カミツルギ、ヒードランなどになってきますね。等倍ではありますがテッカグヤに対する最高打点でもあります。

意外と現在の環境のはがねタイプはかくとうが抜群で入らないことが多いので、インファイトの優先度はあまり高くはないと思います。

じしん

タイプ:じめん 威力:100 命中:100 

インファイト抜群で通らないはがねタイプに対する遂行技。デメリットのない安定したサブウェポンでもあります。

ただし抜群じしんが威力200相当に対して等倍インファイトがタイプ一致で威力187ですので、火力的には大きく変わらないですね。

刺さる相手としては、メタグロス、ギルガルド、クチートなど。ヒードランに対してもじめんは4倍弱点なのでじしんのほうが火力は出ますね。どちらにせよオーバーキルですが。

はがねタイプの遂行技としてはインファイトよりもじしんのほうが刺さりやすく、優先度はインファイトと同程度かやや高いぐらいか。

ちなみに不一致ではあるもののこうげき種族値の高さから、ようきガブリアスぐらいの火力とそこまで変わらないくらいですので馬鹿にできない火力になってきますね。

補正なしA特化ガブリアス(A182)じしんの火力指数  27300 補正ありA特化メガヘラクロスじしんの火力指数  26000

ただしギルガルドやメガメタグロスはどちらにせよ確定一撃では落とせない点は注意が必要ですね。

インファイトは必要?

さて、メガヘラクロスの技構成が難しいとは冒頭に書きましたが、その悩みどころというのがこれです。ぶっちゃけ、インファイトは必要?ってところです。

現在の環境に多いはがねタイプにはインファイトよりもじしんのほうが刺さりやすく、耐久ダウンのデメリットもないためじしんのほうが使い勝手が良いです。

ただし火力的には抜群じしんに対して等倍インファイトが大きく劣るわけでもないため、どちらにせよ確定一撃で落とせる相手が少ないのであればインファイトでも十分といえます。

そこで重要になってくるのが、ギルガルドに対する打点を持つ必要があるかということです。

ギルガルドはインファイトは無効にされ、ロックブラスト・ミサイルばり・タネマシンガンすべてが半減以下で受けられます。まさにメガヘラクロスの天敵です。つーかギルガルドはいろんなポケモンの天敵すぎる。

メガヘラクロスをトリルエースやバトンエースとして採用する場合、ギルガルドで止まってしまうとなるとエースとしての性能がかなり落ちることになってきます。

そういう点で、エース採用するのであればインファイトよりもじしんを採用するべきだといえます。

逆に、ポリゴン2やナットレイがどうしても重いパーティだというのであればインファイトの採用もありといえます。その場合はギルガルドが相手にいる場合は選出することが難しくなってきますが。

ただ、ミサイルばりがきせきHB特化ポリゴン2に対して一発あたり9.3%〜11.4%、HB特化ナットレイに対して11.6%〜13.8%とほぼ二発で落とせるため、十分ゴリ押しできる火力はあります。

連続技はPPが多いですので、PP勝負では有利なのもポイントですね。

総合すると、優先度としてはやはりじしん>インファイトというところでしょうかね。インファイトを撃ちたい相手に対してはじしんかミサイルばりでだいたいなんとかなるという結論ですね。

まとめ

ではここまでの考察を元に、優先度を考えていくとこんな感じになるかと思います。

ロックブラスト>>>ミサイルばり>>タネマシンガン>じしん>インファイト

タネマシンガンに関してはやはり命中安定ということで個人的には外せない技と考えます。命中不安技を採用するということはそれだけ勝率を下げることに繋がりますから。

ただまぁ、こういう結論にしたところでやっぱりインファイトがあればなぁって思うところはどうしてもでてきてしまうんですよね。これはもう仕方がないことなんですけども。

完璧な技構成ってのはやっぱり難しいですね。ある程度パーティによるところもありますからね。

まぁ、この考察が一つの参考になってくれればいいかなと思います。それではこのへんで、またー。